PeetWieSpecial: Sqrubik Interview

Veröffentlicht: 2015/03/25 von PeeT in Interviews, Special
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Wem ‚Sqrubik‘ nichts sagt, der war auf der letzten Gamescom nicht am sae Stand. Oder gar nicht da.
Ich persönlich hatte Spaß beim Spielen, wenn es auch nur ein kurzer Zeitraum war. Nach einer anfänglichen Findungsphase, in der ich gar nicht wusste, was ich tun sollte, stellte sich der Spaß über die Anforderung ein.

Deshalb habe ich heute mal was ganz Besonderes für euch. Mir war es tatsächlich möglich mit jemandem hinter dem Uni-Projekt ‚Sqrubik‘ zu sprechen. Und das möchte jetzt und hier für euch einmal runterbrechen.

Bei meinem Gesprächspartner bzw. meiner Gesprächspartnerin handelte es sich um Regina, sie ist eine von zwei Programmierern hinter dem Projekt.
In unserem Gespräch, welches ich vorher super-toll geplant und dann ohne jede Art von rotem Faden geführt habe, konnte sie mir einige grundsätzliche Fragen beantworten.
(Die Antworten sind von mir zusammen- und in eigene Worte gefasst! Zitate sind kursiv mit “ “ gekennzeichnet)

Was ist Sqrubik überhaupt?

Der Name ist eine Zusammensetzung aus „Squash“ und „Rubik“ vom Rubiks Cube und ja, der Name ist schwer auszusprechen.
Die Anteile vom Squash kommen aus der Möglichkeiten mit den Wänden zu spielen und der Rubiks Cube sponsort sein 80er Jahre Feeling. Erhalten tun wir dann ein Arcade-Spiel mit eben diesen Merkmalen.
Der Spieler steuert eine Plattform, mit der er eine Kugel in Richtung eines Steinkomplexes befördern muss. Diese Steine werden bei Ballkontakt zerstört. Wem das Spielprinzip bekannt vorkommt liegt vollkommen richtig: ‚Breakout‘ hieß das 2D Spiel aus den 70ern, mit Sqrubik wird das Prinzip in die dritte Dimension geführt und bekommt auch noch eine Story.

Story? Sorry, aber ehrlich gesagt erinnere ich mich daran nicht wirklich…

Eine kleine Einblendung nach dem Starten eines neuen Spiels erzählt, worum es geht.
Das Spiel sollte eine Story bekommen um nicht langweilig zu wirken und für diese gab es 2 Ansätze:
Ein System wurde von einem Virus befallen und der Spieler muss diesen nun zerstören und das System verteidigen. Gerade als ich einwerfen wollte, dass mir eben das doch irgendwie bekannt vorkommt, schwenkte sie um: „[…], dass wir gesagt haben: Ok kommt, wir wollen das Arschloch spielen. Wir sind der Virus und das ist eine geschützte Datei, die wir zerstören wollen“ Der Spieler ist CLOSE – Central Operation System Error, „sollte halt irgendwie böse klingen

Wie ist das Projekt entstanden und wie war die Planungsphase?

Gleich am ersten Tag wurden die Studenten/~inen auf den Trichter gebracht, dass ein 3D Breakout gebastelt werden soll, welches, wenn es gut genug ist, es auf die Gamescom schaffen kann. Das sei schon ein gewisser Antrib gewesen. Aus der anfänglichen Planungsphase entstanden 2 Spiele, beide waren auf der GC vertreten und eines ist eben Sqrubik.
Das spannende daran ist, dass die neuen Studenten/~inen keinen Plan von gar nichts haben mussten. Und so war das, zumindest teilweise, auch im Team von Regina. So wurde bei null angefangen und wie das immer ist, sollte das alles schwieriger werden, als sich das alle Beteiligten vorgestellt hatten.
Schlussendlich war das ganze eine Übungsaufgabe….die es auf die GC geschafft hat!

Gibt es Anteile, die es nicht aus der Planungsphase herausgeschafft haben?

Die Maussteuerung steht aktuell auf der Kippe und hat es fast geschafft, aber die Wände sind nicht so implementiert, wie geplant. Eigentlich sollte der Spieler die Möglichkeit haben, von den verschiedenen Wänden aus mit neuem Blickwinkel weiterzuspielen. Außerdem waren verschiedene Power Ups geplant, die im nachhinein etwas an Besonderheit einbüßen mussten.
Generell, so kam es mir vor, ist ziemlich wenig Zeit um noch weiter an „alten“ Projekten zu arbeiten, einfach weil alle paar Monate ein Neues kommt und dann natürlich auch noch gelernt werden muss. (Irgendwoher kommt mir das bekannt vor…)
Sie sagte zwischendurch, dass sie das schade findet, dass für Sqrubik kaum Zeit ist, und das ist auch mein Eindruck.

Zur Gamescom (2014), gab es Erwartungen?

Zunächst mussten noch einige kleinere Bugs behoben und auf die Einstufung der FSK gewartet werden und dann konnte es auch los gehen. Regina und das Team waren „ganz stolz„, dass ihr Projekt es auf die GC geschafft hat.
Durch das Privileg des Fachbesuchers, hatten sie sich erhofft Kontakte knüpfen zu können und das konnte im Ansatz scheinbar auch umgesetzt werden.

Gamescom 2015: Wie siehts aus?

Auch dieses Jahr wird sie wieder auf der GC sein und ein Spiel bringt sie auch mit: ‚Rivelshaft‘ soll das heißen und ist eine Kreuzung aus Portal und Simon Says. Das klingt vielversprechend, spannend und ambitioniert, auch wenn sie andeutete, dass es sich dabei aktuell nicht um ihr Primärprojekt handelt. Dennoch ist das ein Ziel, dass wir uns für die GC2015 setzen können 😉

So viel zu ‚Sqrubik‘.
Man hätte sicherlich noch mehr über das Studium oder Regina selbst sprechen können (und ich hoffe mal sie nimmt es mir nicht all zu übel), aber ich habe versucht den Fokus auf das Spiel und deren Entstehung zu legen.
Und jetzt ist es 23:48, ich bin müde und hoffe ich konnte euch auch eine kleine Freude machen.
Ich hatte meinen Spaß und bin mal gespannt, was uns noch so alles erwartet. Von ihr und am sae Stand.

Vielen Dank an Regina für den kurzen Einblick! 🙂

PeeT

Kommentare
  1. […] unguten Gefühl. Ich hatte mir zuvor ein Interview mit jemandem gesichert, die ihr möglicherweise hier her kennt. Doch wollte ich sicher gehen, dass alles klar geht und versuchte krampfhaft mit dem […]

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