Lichdom: Battlemage – Review „Wahnsinn“

Veröffentlicht: 2015/12/31 von PeeT in Review, Spielereview
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Genre: First-Person-Magie-Shooter
Erscheinungsjahr: 2014
Zusammenfassung für Lesefaule: Super Mechaniken, richtig lange Spielzeit

Story
Je nach dem ob ich Mann oder Frau spiele gibt es kleine Unterschiede: Als Mann wird meine Frau getötet und als Frau meine Schwester, der jeweils andere Hauptcharakter begleitet mich dann als ‚Gryphon‘, der vorauseilt und guckt, was so gibt, und man selbst ist der so genannte ‚Dragon‘.
Der Hauptcharakter wurde zu Beginn ebenso von Shax getötet, doch im Gegensatz zum Familienmitglied vom Magier Roth wiederbelebt. Dieser gibt dann auch noch zwei Armreife raus, die die Fähigkeit verleihen Zauber zu wirken und schickt die beiden, Gryphon und Dragon, los um Rache zu üben und die Unterdrückung durch den Fiesling Shax zu beenden.

männlicher Dragon

männlicher Dragon

Charaktere
 Dragon ist getrieben von Rachegedanken und hat die Armreife um den Monstern auf seinem Weg ordentlich Schläge zu verpassen.
 Gryphon ist getrieben von Rachegedanken, kann sich aber nicht wehren.
 Shax hat sich mit seiner magischen Kraft die Unterstützung des „Cult of Maltheus“ gesichert und die waren in der Vergangenheit weniger förderlich für ein geselliges Leben auf der Welt.
 Roth fällt irgendwie nicht so richtig auf. Klar irgendwie ist er immer da und erzählt mal was und mal was nicht, aber was genau er jetzt will wird erstmal nicht klar.

Die Charaktere generell sind nett gemacht und erfüllen ihren Zweck als Handlungsträger ganz gut. Wenngleich sehr tiefgründig keiner der Charaktere zu sein scheint. Die englischen Stimmen sind sehr gut gewählt.

Magiesystem
Es gibt insgesamt acht verschiedene Magieformen, genannt „Sigils“: Feuer, Eis, Kinese, Nekromantie, Delirium, Phase, Blitz, Fäulnis.
Insgesamt drei davon darf man nutzen, die anderen müssen warten bis man wieder an einem Checkpoint ankommt. Diese bilden den Grundstock eines jeden Angriffs.
Als nächstes wählt man die Art des Zaubers, genannt Pattern: Targeted, Nova oder Area of Effect. Jede Art hat nochmal Unterarten, so gibt es als Targeted z.B. den Strahl (Ray), das Geschoss (Missle) oder den Lob (gibt’s irgendwie nichts deutsches zu). Ersterer ist von kürzerer Reichweite, dafür konstant, das Geschoss fliegt gerade bis es irgendwas trifft und der Lob fliegt im Bogen, detoniert bei Berührung und gibt dann einen Splash-Effekt, durch kleinere Lobs („Kugeln“). Entsprechend gibt es noch drei der jeweils anderen Arten.
Als letztes kommen die Augmentierungen: Destruction, Control, Mastery. Erstere davon ist selbsterklärend. Control verhängt einen Status, abhängig vom Sigil, und Mastery macht Gegner verwundbarer für nachfolgenden Schaden (Debuff). Allerdings sorgen Augmentierungen nicht immer nur für die Veränderung eines Wertes, sondern legen bloß den Fokus des Zaubers fest.

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Das Craftingmenü im Beispiel

Das klingt unglaublich kompliziert und ist es in der Tiefe auch, aber wer will kann auch einfach so rumspielen und kommt genauso ans Ziel.
Man muss übrigens nicht immer auf seinen Zaubern sitzen bleiben. Auf Wunsch kann man seine Zauber auch wieder zerlegen und einen Teil (Augmentierung oder Pattern) wiederbekommen.
Wichtig zu beachten ist auch, dass das Spiel im Inventar nicht anhält, sondern lediglich dezent verlangsamt. Apropro Inventar. Davon gibt es auch zwei, eines „Smart“, das andere „Custom“. In letzterem findet man alle Dinge, die ich oben erwähnte und im schlauen Inventar kann ich die einzelnen Zauber aufleveln lassen. Sigils lassen sich in beiden Inventaren aufleveln, deren Bedingungen für eine Level-Up aber leicht lachhaft sind (Kill Enemies (y/x), Overkill Enemies (y/x) oder Damage Enemies (y/x))

 

Rhythmus und Schwierigkeitsgrad
Das Spiel gehört nicht gerade zu den Leichtesten. Man kann zwar einen Schwierigkeitsgrad wählen (4 verschiedene), doch der automatisch eingestellte ist schon recht knackig und daher empfehlenswert.
Zugegebenermaßen fällt das erstmal gar nicht so richtig auf, da die normalen Monsterhorden auch am Anfang recht gut zu besiegen sind. Man kommt eher selten in Bedrängnis. Doch der erste Bossgegner zeigt, was die „normalen“ Gegner anrichten können wenn plötzlich ein riesiger Dämon und ein starker Mensch dazukommen.
Allerdings offenbart sich hier, was für den restlichen Spielverlauf wichtig ist: Der eigene Rhythmus. Die Kombination der Magie, die man bis dahin wählte (außer Feuer, das bekommt man einfach so) und wie man sie nun einsetzt, wird beschreibend für das Spiel an sich.

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Mitten im Kampf. Wirkt jetzt dezent unübersichtlich, ist es aber erst im späteren Spielverlauf 😛

Kämpfe
Hier kommt das Hauptaugenmerk des Spiels. Nach einem derart komplizierten Magiesystem müssen wenigstens die Kämpfe einfach und schnell ablaufen. Ja und Nein.
Ja, es ist einfach sobald man seinen Rhythmus gefunden hat. Nein, man muss auch hier und da mal experimentieren und sich auf bestimmte Gegnertypen einstellen können.
Wichtig ist eine gute Kombination aus den drei Augmentierungen zu finden. Man kommt nicht weit, wenn man nur einen Sigil verwendet. Also alles kombinieren was geht und schon kommt man ans Ziel. Ich für meinen Teil spiele hauptsächlich mit Feuer (Schaden) und Kinese (Festhalten) und dann noch einem dritten. Das wechsel ich hier und da mal durch, weil irgendwie alle cool sind. Sicherlich gingen auch Kombinationen ohne Feuer und Kinese, keine Frage, aber mein Spielstil ist ziemlich fest an dieser Stelle.
Außerdem kommt zum Angriff auch noch die Verteidigung, die den Spielstil wehement beeinflusst.

Schilde
Es gibt einen Schild. Also eigentlich wieder mehrere Arten von Schilden: Tactical, Agile und
Je nach Schildtyp beeinflusst das erstmal drei Dinge.
1. den Nova-Block: Wird der Abwehrmove gut getimed, dann löst der Schild mit dem aktuell ausgewählten Sigil eine Nova aus.
2. die Quick-Blink-Funktion: Der Spieler kann sich schnell über kurze Distanzen bewegen und sich wahlweise auch teleportieren.
3. die Charged-Blink-Funktion: Der Spieler kann über eine gewisse Distanz teleportieren und dabei eine Nova auslösen.
Je nach Schild sind zwei der drei Funktionen nutzbar. Ich nutze Agile-Schilde, kann keinen Nova-Block nutzen, dafür endlos den Quick-Blink einsetzen, welcher sich normalerweise erst wieder aufladen müsste.
Egal welchen Schild man wählt, er hat immer drei Stufen, die die Gegner abtragen müssen. Ist das geschehen, ist der Spieler tot.

Abschnitt 1: Story – Charaktere- Magieysytem – Rhythmus und Schwierigkeitsgrad – Kämpfe – Schilde
Abschnitt 2: Upgrade – Sammelbares – Optik/Leveldesign – Nebensächlichkeiten
Abschnitt 3: Fazit

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Kommentare
  1. […] Und bis dahin genieße doch einfach einen der älteren Artikel. Zum Beispiel den von letzter Woche, oder auch einen Älteren. […]

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